admin 发表于 2024-7-31 01:14:57

an动画软件人物元件拆解的正确操作方法

‍‍‍‍这仍旧是一篇看似最基础不过的包元件教程了,其实不然,正确的第一步操作将会为后续工作带来无限的畅通和友好的团队协作。正如标题所言,我们在制作动画的第一步,首先要面对的就是如何拆分元件的问题。团队作业中有时候想复用修改下别人的动作,结果打开源文件傻眼了。。。
暴躁的老哥们已经猜到是什么故事了~
每个人都有自己的拆元件分层制作习惯,这话没错,但如果是流水作业,你的任性和乱七八糟的文档结构恰恰会是别人的灾难。一句话概括,你做的东西是一次性的,别人无法使用!上面的场景已经简单说明了如果没有一个逻辑性的拆解分层习惯,将会对后续的制作造成很大的困扰,以及花费许多的时间在无意义的修正操作上。规范而正确的工作流并不是所有动画师都了解的,尤其是不怎么接触过TV动画制作的人,大家的制作习惯千奇百怪、五花八门。为了彰显专业,那么就从一个干净明了的拆解元件开始吧。如图,我们在拿到素材之前,首先要思考的是哪些地方需要动,哪些地方不需要动,哪些是可能以后会需要动的地方。需要动的部位就包一个元件。
在判断完基础的组成元素之后就可以包元件了,我们先包主要的大件。对于胳膊腿的拆解,我们要判断出关节位置,然后分割开上下。
注意关节处一定要手动给修成圆形,点住Alt键拖动鼠标一分二,然后拖拽出半圆,此步骤必不可少,这点不处理好后续的动画制作很容易穿帮。可以看到,简单一分就这么多的元件了,为了便于图层管理我们还可以继续优化一下。
抛开高精尖的动画要求外,对于大多数人物动作来说,脚和小腿是可以放在一块的,手和上臂也是,五官和脑袋放一起会更方便我们使用。
到了这里我们需要重申一下,想要做出栩栩如生的动画效果,就一定要懂得元件的嵌套原理,元件包元件,这也是本文的主题,为了让文档结构更清晰明了,所以层层递进的元件嵌套关系必不可少。把元件的中心点移动到关节旋转位置,我们做一个简单的人物待机动画看下。‍‍‍
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